Quora大牛教你高大上的游戏开发
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       当你还是个新手的时候,你会更多的关注个人技能的训练,随后,你会研究怎么使用gray box,如何搞定迭代开发,如何进行游戏测试等等。然而当你突破重围迎接作品完成时,却依旧发现效果并不如预期。究竟你漏了哪一步?

  首先,你要确保你的基础过硬。

  在此基础上,先琢磨琢磨自己想开发的是哪种游戏。是某种指定类型的游戏,还是一种全新的、更有创造力的游戏?(换句话说类型性更强还是原创性更强)

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  不论你回答哪种,有一点是你必须考虑的:游戏的核心。

  这个核心可以是某个主题、某种技巧,也可以是某些表现方式、某种特定的情绪等等,它一定是你最想展现的东西。比方说,你想营造一种恐惧的心理状态,那么恐惧就是这个游戏的核心,或者你想展现崂山道士的穿墙术,亦或者是你想展现偷盗这个主题等等,这个核心就是建构游戏的基石,你所有搜集的素材、设置的人物、环境,情节都是为这个核心服务。如果没有这个核心,你就容易做很多无用功,浪费生命。

  接着问题就来了,在我们找到核心之后我们还应该注意什么?

  下面我们分情况来说。

  如果你想开发一款特定类型的游戏,切记:永远不要生搬硬套。

  你模仿DOTA、军团要塞去开发一款游戏,首要原因肯定是因为你很喜欢它,里面有很多你觉得很巧妙的游戏设置,你恨不能把所有同类型游戏里最吊炸天的设计一股脑儿全塞进你的开发里。我给你的建议是,不要这样做。

  那些游戏里的设计之所以让你觉得欲罢不能,是因为它们巧妙地与游戏本身环环相扣,共同搭建起一个复杂的体系。如果你只是出于喜好,就把它们单拎出来移植到自己的游戏中,恭喜你,你成功晋升为作死小能手。

  所以就像我之前所说的,你需要动动脑子想想如何让所有的元素支撑起你的核心或主题,从而把‘你的’游戏和‘那些’游戏区分开来。

  如果你像我一样想制作一款原创性更强的游戏,首先我得伤你的玻璃心了:纯粹的原创是不可能的。但是你完全可以增强游戏的原创性,可以它看起来更新鲜。正如爱因斯坦说的:体现创造力的秘诀在于你懂得如何隐藏你的灵感来源。(换句话说,你懂得如何调用你搜集到的素材,并把这些素材变成自己的东西。那么究竟该如何实现呢?接着往下看。)

  1.同床异梦

  第一种方式我管它叫“同床异梦”。

  

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  字谜探险(puzzle quest)就是这样的例子。

  这款游戏拥有类似RPG式的剧情,但是战斗却完全是以连珠游戏来完成。这难道算是个原创?我的回答是:是,也不是。它混合了两种众所周知的游戏类型,但是却结合得相当巧妙。

  

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  2.打破传统,突破权威

  另外你可以在你的作品中打破某种游戏类型下固有的审美或主题。

  拿索尼出品的flower来说,它虽然集飞行、探险、解谜于一体,但它通过一种前所未有的主题与视觉体验完成了原创性的提升。还有任天堂制作发行的游戏喷射战士(splatoon)也同样是,一款射击类游戏却给人以新鲜感。

  你完全可以打破权威。The Unfinished Swan中有很多FPS游戏的设置,但在主题和视觉体验上却很另类,通过大量的泼墨、渲染推进游戏场景的手法是一种前所未有的新技巧。

  

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  Valve所开发的传送门(Portal),脱胎于FPS却剔除了格斗场景,转而添加了独特的传送门装置,玩家手中的武器(传送枪)不再为射杀敌人而存在,而是用于在墙壁、地板上发射打开传送门,在结局的构思上也有小心机。

  

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  陈星汉的大作风之旅人(journey)同样集动作、冒险、探险游戏于一身,却剔除了这些类型游戏中惯有的战斗场面。(游戏在视觉设计上艺术性极强,截屏张张都可以拿来做壁纸)

  

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  总之,无论你是在设计上做加法还是减法,都可以使玩家获得一种全新的体验,从而赋予游戏更强的原创性。

  我最后的一个经验是,(不要把你的游戏做成“多米诺骨牌”——推到一个倒掉一片,你需要不断地调整改进,所以)你一定要把游戏做成“可修改模式的”。

  举例来说,如果你想在游戏中安排一个(人猿泰山式的)高空荡绳索的游戏体验,在完成所有的基础设计、调研之前,不要把绳索当做游戏的生命线来处理,当然,如果荡绳索是你的游戏核心,那就另当别论了。

  

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